微设计收集-Noom Weight

            

新装的应用,首次启动流程(图1→图2→图3)。

1.设置与注册/登录流程的处理:登陆流程放置到最后,减少用户的反感。(符合“脚在门槛的设计”)

2.Weight loss speed 很形象,趣味性强。

当然也有不好的地方:那个标尺太突出了,而且硬生生把界面分段。

微设计收集-水印相机

         

iPhone要找手机端录屏软件太难了,暂时先上图说明吧。

拍照时(图1),向左滑动,出现页面指示符并切换水印样式(图2)。当滑动到当前主题最后一个样式时,再次向左滑动,显示出当前主题所有水印样式(图3),图3左右滑动时,可切换下方水印主题。

亮点:

1.操作符合用户场景。拿着手机准备拍照,只需左右滑动即可切换样式,很方便。

2.很好的揣测了用户的意图。任务流很流畅的同时,相同任务操作高度统一。

[译文]游戏体验:如何设计手机游戏

为更快了解到最新的设计信息,提高自己专业英语的阅读水平还是很有必要的。所以决定以后多看看国外文章,并尝试翻译一些。今天先上一篇简单的文章。欢迎大家多提意见,给予指正。

未来的世界是手机的。手机设备不仅改变了我们上网及玩游戏的方式,而且改变了我们的生活习惯。日益增长的手机设备吸引了很多的投资者,同时由于投资的增多,也使得手机平台能够被更广大的群众所知。

有许多关于如何创建一个可用、交互流畅、完美的手机APP的讨论,但是很少有人讨论手机游戏体验(player experience)。

可玩性(Playability)和游戏体验(player experience)

和你猜的一样,可玩性就是游戏可用性。

可玩性是用来描述一个游戏好玩和可用的等级,重点强调的是游戏的交互方式和游戏的剧情质量。可玩性是指是游戏的质量。好的交互设计评价参考有 诺曼的10条原则游戏设计评估也有一些列的可玩性原则。可玩性原则是一系列用于提高游戏设计的指导,而游戏体验是用于改善游戏。游戏体验是对游戏整体的印象和感觉。包括与游戏互动的所有方面,从下载游戏到沉迷或者永久删除。

继续阅读 →

交互设计师与开发沟通的技巧

一个项目或版本开发过程中,交互设计师50%的时间在沟通,40%的时间在思考,10%的时间在写文档。当然,只是个大概值,不同的工作流程下可能略有不同。由此可见,沟通对交互设计师来说,是一项很重要的技能。前期与产品经理、视觉的沟通,后期与开发、测试的沟通,每个环节都很重要且都会关乎到产品上线后的体验。但今天只总结我(交互设计师)与开发的沟通技巧,与君共勉。

首先,多学善问

毕业刚入行的时候,接到的第一个任务是:优化语音查找异常处理流程。对于计算机一窍不通的自己,对于为什么会出现异常完全不知,然后就各种问导师。导师把我叫进会议室,系统的给我讲解了本地、网络、服务器、服务器反馈、本地反馈整个后台工作的流程,很形象具体,对自己以后处理相关问题都很受用。

上面的故事可能说明遇到一位好导师很重要,但更重要的是你自己如何发掘资源。许多交互设计师可能和我一样,并非技术专业出身,所以刚入行的时候与开发沟通难免有些吃力。这时候你需要多积累一些常见的开发知识,不需要懂代码但需要了解后台处理的流程。平时遇到技术上的问题时多问,问产品,问开发。产品比开发懂交互,开发比产品更懂技术,如果产品的回答不能满足你的欲望,那直接去问开发吧,当然很多时候问开发需要点技巧。

起初,我经常语气柔和的问的“这里为什么不能实现?”,脾气好点的开发会给稍微解释下,脾气不好的开发给你“实现有困难”或“实现不了”。后来的一件事很大的改变了我的沟通方式。

在iPhone平台的一个地图产品项目里,由于当年用户还很重视手机流量且地图产品又很耗流量,所以首次进入软件会弹框提醒用户该软件可能会消耗移动流量。开发过程中,开发反馈了一个问题给交互:有两个弹框一定会重叠,一个是iPhone系统的允许软件获取位置的弹框提醒,一个软件本身的流量提醒。

继续阅读 →