[译文]重新定义席克定律

最近在整理交互设计七大定律,发现了这篇老文,内容很精彩,翻译下与大家分享。

席克定律(Hick’s Law)是设计中很常见的一个参考点。它被引用在无数的设计师应该了解的“设计基本法则和定律”中。这条定律让我们设计时更加自信,但是很多人却对它理解不到位。

我们认为我们理解的有关网页设计的席克定律过于简单且不够完整。我们需要更深入的挖掘席克定律能为网页设计做什么。最终,我们发现,这条定律的价值被低估,并且我们对用户的决策过程设计得也不合理。在了解这些之前,我们先看看我们现在对席克定律的运用,以及为什么这样运用是错误的。

一堆不同尺码的衣服挂钩标签

不完整的定义

时至今日,许多关于席克定律的讨论都还局限于网页设计。传统意义上,这条法则是鼓励设计师限制导航、列表以及操作对象的个数。无论是反对选项过多的下拉或浮出列表,还是反对充满链接的页面,席克定律从本质上反对扩张

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[译文]字体影响用户体验

 多年前,麻省理工学院的研究人员已经证实字体影响我们的感受:差的字体使人无意识的反感,好的字体使我们感到高兴。

如果字体能够影响我们的情绪,那同样会影响用户体验。

几周前,我决定探究字体对用户体验的影响究竟有多大。

通过一系列的对比测试,仅仅在改变字体的情况下,我的网站流量提高了38%。

在开始详细讲述我的测试前,先解释下为什么字体对用户阅读有如此大的影响。

字体影响读者的情绪

字体通过两种方式影响我们的情绪。

认知偏见

首先,我们会自然而然的赋予某些字体及字体形式一定的内涵。好比我们对身边事物的看法经常受到认知偏差和生长文化的影响。例如,在美国,无衬线字体经常被用在政府书文上,而在英国,无衬线字体常被用在小报上。

用户感受到的信息经常会因为文章字体的变化而变化。

下面是我公司博客的两张截图,同一篇讲述如何用Wordpress建站的文章,但是用了两种相差较大的字体。

可以注意到,由于使用字体的不同,相同的内容传递着不同的信息。

The site`s normal fonts

Comic Sans font

第二张Comic Sans 字体看上去远没有第一张可信、专业。这不是字母的线条、间距或字母的其他特性造成的,而是Comic Sans字体联想到孩子气。

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[译文]游戏体验:如何设计手机游戏

为更快了解到最新的设计信息,提高自己专业英语的阅读水平还是很有必要的。所以决定以后多看看国外文章,并尝试翻译一些。今天先上一篇简单的文章。欢迎大家多提意见,给予指正。

未来的世界是手机的。手机设备不仅改变了我们上网及玩游戏的方式,而且改变了我们的生活习惯。日益增长的手机设备吸引了很多的投资者,同时由于投资的增多,也使得手机平台能够被更广大的群众所知。

有许多关于如何创建一个可用、交互流畅、完美的手机APP的讨论,但是很少有人讨论手机游戏体验(player experience)。

可玩性(Playability)和游戏体验(player experience)

和你猜的一样,可玩性就是游戏可用性。

可玩性是用来描述一个游戏好玩和可用的等级,重点强调的是游戏的交互方式和游戏的剧情质量。可玩性是指是游戏的质量。好的交互设计评价参考有 诺曼的10条原则游戏设计评估也有一些列的可玩性原则。可玩性原则是一系列用于提高游戏设计的指导,而游戏体验是用于改善游戏。游戏体验是对游戏整体的印象和感觉。包括与游戏互动的所有方面,从下载游戏到沉迷或者永久删除。

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