微交互收集——reddit AMA

 

点击左图SIGN UP,当前页面展开其他信心,变为注册页面;取消右图勾选SIGN UP,回到左图。(右图有键盘,为了方便看清楚,隐藏键盘后再截图的~)

优点:

1.巧妙的运营相同信息,将注册填写的信息与登录要填写的信息对应起来;

2.登录切换到注册的另一种无界面跳转,节省工作量。

缺点:

1.注册页面回到登录页面不够直观:虽然交互上前后交互一直,但取消勾选注册回到登录界面让人难以理解。

当然问题是可以解决的,比如说右图SIGN UP 改名为LOGIN,而且两张图的勾选图标都不要~~~



[译文]重新定义席克定律

最近在整理交互设计七大定律,发现了这篇老文,内容很精彩,翻译下与大家分享。

席克定律(Hick’s Law)是设计中很常见的一个参考点。它被引用在无数的设计师应该了解的“设计基本法则和定律”中。这条定律让我们设计时更加自信,但是很多人却对它理解不到位。

我们认为我们理解的有关网页设计的席克定律过于简单且不够完整。我们需要更深入的挖掘席克定律能为网页设计做什么。最终,我们发现,这条定律的价值被低估,并且我们对用户的决策过程设计得也不合理。在了解这些之前,我们先看看我们现在对席克定律的运用,以及为什么这样运用是错误的。

一堆不同尺码的衣服挂钩标签

不完整的定义

时至今日,许多关于席克定律的讨论都还局限于网页设计。传统意义上,这条法则是鼓励设计师限制导航、列表以及操作对象的个数。无论是反对选项过多的下拉或浮出列表,还是反对充满链接的页面,席克定律从本质上反对扩张

继续阅读 →

引导之前

最近发生的两件事引发我对设计中引导的思考。

故事一

无线鼠标因为电池没电变得不灵敏,让朋友帮我拿备用电池。朋友问:“几号电池”。打开鼠标后盖,问道“是7号电池大还是5号电池大”(好吧,写下这句话时,我还是花了几秒思考这个问题)。

对于电池号和电池大小这事,印象中已经发生了好多次。在我看来,7比5大,所以觉得7号应该是大电池,但是又不确定。加之每次接触电池号的时间间隔又长,一年最多也就2-3次(现在经常要换电池的设备更少了),所以几乎每次都会重复上面对话。

故事二

在跟进项目中,产品和测试极力要求在上图状态下,告知用户点播放按钮可以继续播放上次观看的影片。理由是:这个功能好用,告知后可以提升用户体验。作为交互设计师,我不认同这点:

其一,增加用户记忆负荷。该状态下,右侧即为播放记录,且是互联网用户习惯用法。这时,告知用户另一种方法也可以做相同的事情,会增加用户的记忆负荷。且不论真正仔细看的人会有多少,即便看到了,很多用户还会侧边栏中的播放记录,因为已经习惯了。

其二,继续播放的对象不清晰。在该种状态下,用户无法立即明确的知道,点击后是继续播放哪部影片(尤其在时间间隔过长或上次观看视频过多的情况下)。

其三,操作与认知不符。播放按钮一直传递给用户:暂停当前播放、继续当前播放的功能。而播放按钮还可以继续上次的播放这点,与原有认知冲突。且一个按钮3种操作功能,也势必增加记忆负荷。

(PS:这个按钮继续播放上次观看内容功能一直存在,本人只是不希望刻意强调。)

上述两件事后,我觉得在做引导之前,应该先分析该功能或图标是否与用户的预期或认知是否一致。如果不一致,那引导将是非常困难的事情,或许就应该重新考虑设计。好比,一些饭店里洗手间的大门上有男女两个图标,推开们一看,是男女共用洗手间(相信此时,你应该是五味杂陈一地)。当操作与用户的预期不符时,这时候,你引导的不是操作,而是要改变用户的认知。想想,都是一件历时长远的事。

由快递引发的思考

近来网上购物引发了一系列的思考。事情的经过是这样的:

周末在淘宝和亚马逊共下了5个单。由于东西重,不方便搬运,所以直接寄到家里。淘宝下单时和卖家商量好并备注了周末送货,亚马逊送货选项中选择了周末送货上门。然后在工作日里,不停的接到已经到我家楼下的快递送货员电话,让下楼拿快递。也就是说,我淘宝上和卖家的所有沟通都是无效的,亚马逊的选择送货日也只是个摆设。

继续阅读 →

[译文]字体影响用户体验

 多年前,麻省理工学院的研究人员已经证实字体影响我们的感受:差的字体使人无意识的反感,好的字体使我们感到高兴。

如果字体能够影响我们的情绪,那同样会影响用户体验。

几周前,我决定探究字体对用户体验的影响究竟有多大。

通过一系列的对比测试,仅仅在改变字体的情况下,我的网站流量提高了38%。

在开始详细讲述我的测试前,先解释下为什么字体对用户阅读有如此大的影响。

字体影响读者的情绪

字体通过两种方式影响我们的情绪。

认知偏见

首先,我们会自然而然的赋予某些字体及字体形式一定的内涵。好比我们对身边事物的看法经常受到认知偏差和生长文化的影响。例如,在美国,无衬线字体经常被用在政府书文上,而在英国,无衬线字体常被用在小报上。

用户感受到的信息经常会因为文章字体的变化而变化。

下面是我公司博客的两张截图,同一篇讲述如何用Wordpress建站的文章,但是用了两种相差较大的字体。

可以注意到,由于使用字体的不同,相同的内容传递着不同的信息。

The site`s normal fonts

Comic Sans font

第二张Comic Sans 字体看上去远没有第一张可信、专业。这不是字母的线条、间距或字母的其他特性造成的,而是Comic Sans字体联想到孩子气。

继续阅读 →

微设计收集-Noom Weight

            

新装的应用,首次启动流程(图1→图2→图3)。

1.设置与注册/登录流程的处理:登陆流程放置到最后,减少用户的反感。(符合“脚在门槛的设计”)

2.Weight loss speed 很形象,趣味性强。

当然也有不好的地方:那个标尺太突出了,而且硬生生把界面分段。

微设计收集-水印相机

         

iPhone要找手机端录屏软件太难了,暂时先上图说明吧。

拍照时(图1),向左滑动,出现页面指示符并切换水印样式(图2)。当滑动到当前主题最后一个样式时,再次向左滑动,显示出当前主题所有水印样式(图3),图3左右滑动时,可切换下方水印主题。

亮点:

1.操作符合用户场景。拿着手机准备拍照,只需左右滑动即可切换样式,很方便。

2.很好的揣测了用户的意图。任务流很流畅的同时,相同任务操作高度统一。

[译文]游戏体验:如何设计手机游戏

为更快了解到最新的设计信息,提高自己专业英语的阅读水平还是很有必要的。所以决定以后多看看国外文章,并尝试翻译一些。今天先上一篇简单的文章。欢迎大家多提意见,给予指正。

未来的世界是手机的。手机设备不仅改变了我们上网及玩游戏的方式,而且改变了我们的生活习惯。日益增长的手机设备吸引了很多的投资者,同时由于投资的增多,也使得手机平台能够被更广大的群众所知。

有许多关于如何创建一个可用、交互流畅、完美的手机APP的讨论,但是很少有人讨论手机游戏体验(player experience)。

可玩性(Playability)和游戏体验(player experience)

和你猜的一样,可玩性就是游戏可用性。

可玩性是用来描述一个游戏好玩和可用的等级,重点强调的是游戏的交互方式和游戏的剧情质量。可玩性是指是游戏的质量。好的交互设计评价参考有 诺曼的10条原则游戏设计评估也有一些列的可玩性原则。可玩性原则是一系列用于提高游戏设计的指导,而游戏体验是用于改善游戏。游戏体验是对游戏整体的印象和感觉。包括与游戏互动的所有方面,从下载游戏到沉迷或者永久删除。

继续阅读 →

交互设计师与开发沟通的技巧

一个项目或版本开发过程中,交互设计师50%的时间在沟通,40%的时间在思考,10%的时间在写文档。当然,只是个大概值,不同的工作流程下可能略有不同。由此可见,沟通对交互设计师来说,是一项很重要的技能。前期与产品经理、视觉的沟通,后期与开发、测试的沟通,每个环节都很重要且都会关乎到产品上线后的体验。但今天只总结我(交互设计师)与开发的沟通技巧,与君共勉。

首先,多学善问

毕业刚入行的时候,接到的第一个任务是:优化语音查找异常处理流程。对于计算机一窍不通的自己,对于为什么会出现异常完全不知,然后就各种问导师。导师把我叫进会议室,系统的给我讲解了本地、网络、服务器、服务器反馈、本地反馈整个后台工作的流程,很形象具体,对自己以后处理相关问题都很受用。

上面的故事可能说明遇到一位好导师很重要,但更重要的是你自己如何发掘资源。许多交互设计师可能和我一样,并非技术专业出身,所以刚入行的时候与开发沟通难免有些吃力。这时候你需要多积累一些常见的开发知识,不需要懂代码但需要了解后台处理的流程。平时遇到技术上的问题时多问,问产品,问开发。产品比开发懂交互,开发比产品更懂技术,如果产品的回答不能满足你的欲望,那直接去问开发吧,当然很多时候问开发需要点技巧。

起初,我经常语气柔和的问的“这里为什么不能实现?”,脾气好点的开发会给稍微解释下,脾气不好的开发给你“实现有困难”或“实现不了”。后来的一件事很大的改变了我的沟通方式。

在iPhone平台的一个地图产品项目里,由于当年用户还很重视手机流量且地图产品又很耗流量,所以首次进入软件会弹框提醒用户该软件可能会消耗移动流量。开发过程中,开发反馈了一个问题给交互:有两个弹框一定会重叠,一个是iPhone系统的允许软件获取位置的弹框提醒,一个软件本身的流量提醒。

继续阅读 →

脚在门槛里的设计

最近看理查德·怀斯曼的《正能量》,其中有这么一个实验:在第一组实验中,派一个癌症协会志愿者去用户的住处外,询问是否愿意捐点钱,结果只有46%的人愿意为公益事业捐款;在第二组实验中,研究人员来到住户家中,让他们衣领上佩戴一枚小别针以帮忙宣传防癌事业,几乎所有住户都统一这么做。两周后,再次来到他们家中请他们捐款,结果超过90%的住户同意为慈善事业捐款。

书中将该策略称之为“脚在门槛里”,用以证明人的行为决定人的情绪。一开始的佩戴小别针这种行为让用户表现的他们是那种热心慈善的人士,这使得他们相信他们是无私的,由此激励了自己答应对方更大的要求(捐款)。由此想到在一些设计流程上也可以用到这个策略。

在之前设计的一个地图下载流程中,用户首次正常使用凯立德地图软件有两个门槛:下载地图(300MB以上)和注册登录。最先觉得应该先下地图然后进行注册登录操作,因为就用户而言,没下地图软件是不可用的,所以让用户先下地图。后来市场部反馈这样用户流失量会比较大,首次下载300MB以上的地图门槛太高,许多新用户在下载时就会放弃。反之,如果用户先注册再下载,注册的门槛较低,流失率会相对较少,而且如果用户已经注册,再“下载300MB的地图”这个更大的要求也是他们能够接受的。

做交互流程时候,多数时候我们都会用户的角度去思考问题,商业、市场等方面考虑的比较少。但一个产品,最后都是要和商业、市场挂钩,交互之初或者检查交互的时,应该考虑下市场和商业方面,尤其是当自己犹豫不决或与产品经理意见不一致的时候。